কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা হচ্ছে কম্পিউটার বিজ্ঞানের একটি শাখা, যেখানে কম্পিউটারগুলি মানুষের বুদ্ধি এবং চিন্তা শক্তিকে নকল করার চেষ্টা করা হয়। কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা এখন একটি একাডেমিক ক্ষেত্রে পরিণত হয়েছে যেখানে কম্পিউটার এবং সফ্টওয়্যার তৈরি করতে শেখানো হয় যা বুদ্ধি প্রদর্শন করে।
কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা হলো প্রযুক্তি ভিত্তিক কৃত্রিম উপায়ে মানুষের বুদ্ধি এবং চিন্তা শক্তির প্রয়োগ করা। কম্পিউটারকে কার্যকর করার জন্য ইন্টারঅ্যাকশন প্রয়োজন। প্রোগ্রামিং ভাষা ব্যবহার করে আমরা কম্পিউটার বা যে কোনও মেশিনকে কিছু নির্দেশনা দিই, কম্পিউটার বা মেশিন সেই অনুযায়ী কাজ করে।
আমরা এই মেশিনকে যে নির্দেশনা দেব মেশিনটি সে অনুযায়ী কাজ করবে। এটি নির্দেশ এর বাইরে কিছু করতে পারে না। যন্ত্রটি যেন নিজে থেকে কিছু করতে পারে সেজন্য এর কিছু বুদ্ধির প্রয়োজন হবে। মানুষ যেরকম বুদ্ধিমান, মেশিনকে সেইরকম বুদ্ধিমান করার যে মহাযজ্ঞ সারা বিশ্ব জুড়ে চলছে তার নাম আর্টিফিশিয়াল ইন্টেলিজেন্স ।
উৎপত্তি ইতিহাস
কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা প্রাচীন মিশরের শব্দকোষগুলিতে প্রত্নতাত্ত্বিক বুদ্ধিমত্তা পাওয়া যায়, ১৯৪১ সালে বৈদ্যুতিক কম্পিউটারগুলির অগ্রগতির সাথে সাথে মেশিনটির বুদ্ধি তৈরির জন্য প্রযুক্তির দ্বার উন্মোক্ত হয়েছিল। যদিও কম্পিউটার কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার জন্য কম্পিউটার প্রযুক্তিগত সহায়তা প্রদান করেছিল, তবে ১৯৫০এর গোড়ার দিক অবধি পর্যন্ত মানুষ এবং মেশিনের মধ্যে বুদ্ধির যোগসূত্র অনাবিস্কৃতই ছিল ।
নরবার্ট উইনার প্রথম এই বিষয়ে প্রতিক্রিয়া জানায়। তাঁর তত্ত্ব অনুসারে পর্যবেক্ষণ, "প্রতিক্রিয়া প্রক্রিয়াটির ফলাফলটি হলো সমস্ত বৌদ্ধিক আচরণের অনুকরণের প্রক্রিয়াটি মেশিন দ্বারা অনুকরণ করা যায় বিজ্ঞানীরা দীর্ঘদিন ধরে মেশিনকে কিছুটা চিন্তাভাবনা করাতে সক্ষম হয়েছেন। এটি মূলত কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা। উদাহরণস্বরূপ, প্রতিক্রিয়া প্রক্রিয়াটির সর্বাধিক পরিচিত উদাহরণগুলির মধ্যে একটি হলো তাপীয় তাপস্থাপক ব্যবস্থা, যা কোনও সেন্সরের মাধ্যমে বাড়ির প্রকৃত তাপমাত্রা গ্রহণ করে, সঞ্চিত তাপমাত্রার সাথে মিলিত করে এবং বৃদ্ধি বা হ্রাস করে।
এই আবিষ্কারটি কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার দ্রুত বিকাশ এবং গবেষণাকে প্রভাবিত করে। এর পরে ১৯৫৬ সালে জন ম্যাকার্থারীর নেতৃত্বে একাডেমিক সম্মেলন হয়েছিল, যেখানে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা শব্দটি আবিষ্কার হয়েছিল এবং নিজেকে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার জনক হিসাবে আখ্যায়িত করেছিল। কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা আসলে যন্ত্রগুলির বুদ্ধিমত্তাকে বোঝায়। যখন আমরা 'বুদ্ধি' শব্দটি প্রয়োগ করি, তখন আমি আমরা যন্ত্রাংশের সক্ষমতাটি পরিমাপ করি, এর অর্থ এটি এর পরিবেশটি বোঝে এবং এর ক্রিয়াকলাপগুলি সম্পূর্ণ করতে আগ্রহী হয়। খুব সাধারণ উপায়ে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা একটি কম্পিউটারকে মানুষের আচরণের খুব কাছাকাছি করতে সক্ষম করে ।
মেশিন লার্নিং
মেশিন লার্নিং হ'ল প্রচুর ডেটা বের করার এবং সেই অনুসারে পরবর্তী কী করবেন তা নির্ধারণের একটি সহজ তবে অর্থবোধক উপায়। যেমন স্প্যাম ইমেল অপসারণ সিস্টেম। এই সিস্টেমে শেখানো হয় যে কোনও ইমেলের কোনও নির্দিষ্ট শব্দ / প্যাটার্ন থাকলে তা স্বয়ংক্রিয়ভাবে কোনও স্প্যাম ফোল্ডারে প্রেরণ করা হয়। যে কারণে, প্রথমে সিস্টেমটিকে হাজার হাজার স্প্যাম ইমেল পড়ার অনুমতি দেওয়া হয়েছিল এবং বলা হয়েছিল যে এটি যদি একটি শব্দ হয় তবে এটি একটি স্প্যাম মেল হবে।
ডিপ লার্নিং
যেমনটি আগেই উল্লেখ করা হয়েছে, গভীর শেখা মেশিন লার্নিংয়ের একটি উপসেট। এর মাধ্যমে, সিস্টেমকে একবারে প্রচুর তথ্য দেওয়া হয়, যাতে যন্ত্রটি এটি থেকে শিখতে পারে এবং পরবর্তীতে একই পরিস্থিতিতে তার নিজের সিদ্ধান্ত নিতে পারে।
আর্টিফিশিয়াল ইন্টেলিজেন্স এর প্রয়োগক্ষেত্র
সফ্টওয়্যার সিমুলেশন এবং রোবটিকস ছাড়াও বিভিন্ন ক্ষেত্রে এর বেশ কয়েকটি ব্যবহার রয়েছে। তবে, এই প্রযুক্তিটি কম্পিউটার গেমগুলিতে সর্বাধিক ব্যবহৃত হয়, যেখানে কম্পিউটার (গেমস সফ্টওয়্যার) প্রকৃত গেমারের বিপরীতে অন্য গেমারের ভূমিকা পালন করে। যেমন দাবা, গাড়ী রেসিং ইত্যাদি আপনি যে কোনও গেম খেলুন কম্পিউটার বা মোবাইল ফোন দিয়ে, আপনি লক্ষ্য করেছেন যে আপনি যখন প্রতিপক্ষকে আঘাত করতে / গুলি করতে চলেছেন, তিনি হয় কোনও দেয়ালের পিছনে লুকিয়ে আছেন বা কোণে কোনও কিছু রক্ষা করছেন। পরের বার আপনি যখন একটি ক্রিয়া থেকে অন্য ক্রিয়াতে চলে যান, আপনি তত্ক্ষণাত আঘাত হানেন। এই ঘটনাটি একটি খুব উচ্চ স্তরের কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার প্রতিনিধিত্ব করে। যন্ত্রগুলি চিন্তাভাবনা করার ক্ষমতা সরবরাহ করতে ব্যবহৃত মুভিং ভাষাগুলি হলো- PROLOG (প্রোগ্রামিং ইন লজিক) এলআইএসপি (তালিকা প্রক্রিয়া), জাভা, ইত্যাদি।
ব্যবহারিক ক্ষেত্র
বর্তমান বিশ্বে কম্পিউটার প্রযুক্তির ক্ষেত্র এমন কোনও কোণে পাওয়া যাবে না যেখানে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার ব্যবহারিক প্রয়োগ নেই। বর্তমানে এটি চিকিত্সার ক্ষেত্রে যেমন র্যাগগুলি নির্ণয় করা, বাজারের সমস্ত শেয়ারের লেনদেনে, খরগোশের ক্রিয়াকলাপ নিয়ন্ত্রণ করা, আইনী সমস্যার সম্ভাব্য সমাধান, খেলনা, বিমানচালনা, যুদ্ধক্ষেত্রের কার্যক্রম ইত্যাদি ক্ষেত্রে ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হচ্ছে
নিম্নলিখিত ক্ষেত্রগুলিতে এর ব্যাপক ব্যবহারটিও লক্ষণীয়:
- অনলাইন ব্যাংকিং পরিচালনা কার্যক্রম এবং শেয়ার লেনদেন।
- হাসপাতালের কর্মীদের দৈনিক কর্মীদের তালিকা বিতরণ।
- অনলাইন সহায়ক হিসাবে ওয়েব পৃষ্ঠায় একটি অবতার।
- গাড়ির গতি অনুযায়ী গাড়ির গিয়ার পরিবর্তন করা।
➤Nahida Sultana➤➤